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最新消息

GM Note 2023.10.30 21:00 (UTC+8) 《深夜談話》重點回顧!
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亞洲據點戰錦標賽

亞洲據點戰錦標賽這個大型活動,因為準備不足而未能順利進行,對此向準備的冒險家們、觀看的冒險家們、還有喜愛黑色沙漠的所有冒險家們表示歉意。

  

這樣就結束的話會非常對不起大家,所以與參加中的公會會長們一起討論後,改善不足之處,並於2023年10月29日(日)變更為伺服器據點戰的方式進行

  

比賽方式將如下變更: 

· 是伺服器 VS 伺服器的公會對抗戰,在4個據點以單局進行。

· 相同伺服器的兩個公會組成一組來進行。  

· 獲勝條件:破壞對方伺服器2個公會要塞、或據點戰結束時剩下的要塞較多的伺服器獲勝。

· 到據點戰結束時為止,如果剩下的要塞個數相同,會平手並發放參加獎勵。   

※ 因為與之前的世界佔領戰方式相同,所以即使是相同伺服器間,也可以互相攻擊。

※ 不會選出冠軍伺服器,只會選出勝利公會。

 

參賽冒險家為了各伺服器的名譽,可能會選擇極端的防禦方法,因此我們設定了裝備限制。
如果進行極端防禦,伺服器據點戰的整體進行速度會過度緩慢,也會降低觀看冒險家們的樂趣,因此限制了裝備種類和靈藥種類。
希望各位能盡情享受我們準備的伺服器據點戰,謝謝。

 

生命葫蘆瓶

將會刪除生命葫蘆瓶,現在剩餘的葫蘆瓶將會返還成銀幣。

 
葫蘆瓶是在晨曦之國更新時,以最高級恢復劑的身分登場,預想中要能保持道具的特色,並緩解艾爾比亞打怪地區新增後遽增的通貨膨脹。

 
此外,也預想是作為PvP中有趣的變數,讓冒險家們在爭奪輸贏的PvP中,可以選擇性地去使用。
但是因為葫蘆瓶使勝負發生改變,以及消耗許多銀幣,反而讓不愉快的感覺增加。
還有因為變成了必備道具,使冒險家們在設定妖精、為了購買而花費時間移動等,這些不便都變成了不愉快。

 
帶著歉意刪除葫蘆瓶,讓喜愛PvP的冒險家們減少負擔,可以更盡情的享受PvP。

 

 

秘藥/靈藥/香水

· 首先,為了能更順利地獲得秘藥、靈藥、香水,會增加低階材料的供給。

作為代表,將會優先增加鋒利的探知的秘藥材料「松露蘑菇」、迅速的香水及勇氣的香水材料「大王鯨魚油」的供給。

 

· 預計整理一般秘藥及隊伍秘藥,進行整合。

首先打算將隊伍秘藥及一般秘藥整合成一個。
現在需要將阿爾的氣息與秘藥加工,才可以製作隊員也能獲得效果的秘藥,變相加劇了秘藥的複雜性的。

 
· 將讓秘藥的概念更明確,並降低複雜性。

特別煩惱的部分是,吃了靈藥後秘藥的效果就不見,以及有時需要使用16個以上的秘藥。
目前是考慮將靈藥定義為秘藥的高階概念,以上調效果的方式,考慮製作將所有效果全部合併為1個秘藥的方法。
此外,也在考慮曾經建議過的,具備所有秘藥效果、可以無限制使用的消耗性全新道具。
當然我們也會一起考慮改變秘藥系統,不會對目前享受既有煉金的冒險家造成損害,同時照顧其他秘藥的消耗與基本收益。
另外,降低秘藥的複雜性後,也預計會改善料理的複雜性。

 

 

單方面宣戰

刪除單方面宣戰這件事在公布時,對於喜歡PvP的冒險家們來說,比較像是進行了通報。
套用變更事項前,沒有向各位冒險家詳細說明,因此想透過這次機會,向大家說明更新時考慮到的部分。

在早期的黑色沙漠中,單方面宣戰的意義,是指具備差不多戰力的公會間的「戰爭」。
但是隨著黑色沙漠長久的營運,公會間的戰力差異變大,比起說是「戰爭」反而開始變質為「虐殺」或是「霸凌」。

為了克服這個問題,雖然更新了增加公會戰爭費用、導入作為逃離出口的基地伺服器及仲裁系統,但並沒有看到實際的效果。
在這樣的過程中,應該要針對刪除單方面宣戰,詳細跟冒險家們進行溝通,但是我們對於並未做到這一點的部分進行反思。

往後進行這種會有較大影響的更新時,會朝著要與冒險家們進行更多溝通的方向努力。

 

PvP 內容改善

· 正在集中精力提高玫瑰戰爭的完成度,並考慮增加可參與玫瑰戰爭的人員。

我們將首先集中精力提高玫瑰戰爭的完成度。
雖然最多可以有600人參加,但也可能會有連第3軍團也加不進去的情況,
因此正在思考無法以第3軍團參戰的人也可以參加的方法。

 

· 預計改善成在遊玩現有PvP內容時,也可以獲得經驗值與銀幣收益。

正在思考遊玩據點戰、佔領戰、紅色戰場、索拉雷競技場、阿勒沙伺服器等PvP內容,也會保障一定程度收益的規劃。
但為了避免因獎勵而強制PvP的情況發生,正在考慮是否要以生活內容水準的獎勵來發放。
當然,也會預防參與時什麼都不做就能獲得獎勵的情形。

 

· 預計會另外加強既有的PvP內容。

索拉雷競技場的部份,正在為不久之後常駐開啟一般模式而準備中,排名模式等時程確定的話會再向大家說明。

另外也正在考慮將可以顯露公會擊殺/死亡數標示變更為分數制,也就是會變換成公會戰爭分數制,殺死時獲得2分、死掉時獲得1分。
除了可以作為所屬公會有多麼喜愛且經常進行戰鬥的指標來活用。

同時也期待各位能從「因為自己死亡導致死亡數增加,會不會影響到公會」的憂慮中獲得解脫。

阿勒沙伺服器正在進行變更準備,以實現萬人鬥爭型態的PvP。
作為組隊打怪地區,除了隊伍、部隊之外,

即使是相同公會的公會成員,也都會成為不認識的敵人。
因為不知道對方是誰,可以沒有負擔地進行PvP,同時也無法確認自己是被誰殺死的。

另外,為了可以方便確認大砲發射後,大砲掉落的位置,預計會開發以系統告知,知道著彈點是否有打擊成功。
除此之外,關於改善PvP有任何想法,都歡迎透過客服中心或官網自由討論區給予意見,我們會慎重考慮。

 

打怪地區收益

部分打怪地區,打算增加冒險家們能獲得的收益。目前決定打怪地區收益的機制主要有兩種。
一個是像艾爾比亞的半獸人營地一樣,是個雜物收益雖然高,但是道具獲得項目卻很少的地方;
另一個是像之前的繁星之墓,雖然雜物的收益較低,但是會機率性掉落黑暗侵蝕耳環的高價道具。

提升收益的增益效果方面,較容易獲得對雜物數量有影響的增益效果,
而為了提升道具獲得機率的增益效果,相較之下較難獲得。

因此,預計對"機率性獲得的道具"收益依賴性較高的打怪區提升整體收益。
打算更加拉大目前雜物收益依賴度高的打怪地區,收益之間的差異。

戴基亞的燈火的部分,因為打怪地區收益過高,所以決定要削弱。在進行職業平衡後,預計也會更新打怪地區平衡。

 

水晶

正在考慮擴大稀有水晶的供應處。
隨著高價值的水晶更新,獲得難度很高的水晶讓冒險家的負擔也變得非常高。
預想如果擴大供應處的話,能減輕冒險家們的負擔。

 

 

軟上限

軟上限能讓冒險家們明確感受到自己的成長,但問題在於已有一段時間沒有更新高級打怪地區。

最近更新的戴基亞的燈火,設定為即使基準攻擊力上升,也不會卡到軟上限的上限。

現在攻擊力高的冒險家們都會使用戴基亞的燈火,
且隨著即將更新的烏魯基塔,也會有全新打怪地區,將保障前段冒險家們足夠的收益。

 

職業平衡

打怪的部分,正以最大程度的減少職業差異為方向思考;而PvP則是以突顯各職業特色為方向思考。
首先,打怪的話,與在最高階打怪區穩定輸出的羽士不同,在同樣的打怪區必須承擔更大風險的其他職業,正在以上調平均化的方向準備中。
第1次是將焦點放在「打破常規的上調傷害與生命力,改善為可以順暢打怪的同時,也不會對PvP造成影響情況下,盡快的更新。」

這週在研究室更新了9個職業,剩餘職業也預計下週在研究室中套用第1次傷害上調。
不過,穩定性雖低但傷害量夠高,或是已有足夠穩定性的職業不包含在內。


第2次則計畫針對所有職業進行穩定性和操作便利性優化作業。
比起第1次調整,第2次改善在實際遊玩測試和修正上需要更多作業時間,因此難以立即套用。

首先第1次作業預計會在研究室更新,更新後還請冒險家們多多提出意見,我們會積極評估探討。
後續會盡快套用在正式伺服器,讓冒險家們不用與其他職業比較,能使用自己喜愛的職業打怪為方向做準備。

其次PvP的話,擅長一對一的職業、擅長索拉雷競技場這種少數隊伍戰鬥的職業、像遊俠或是巡林者這種擅長大規模戰鬥的職業等,會以符合各角色特色來進行調整。
預計將透過研究室公開,我們會參考各位給予的意見。

狂戰士野獸化的on/off在技術上是不可能的。不過,正在以額外製作「使用野獸化時,外型不會變更」的版本去新增的方向思考。

 

閃退問題

目前投入了整體開發人力的一半持續進行確認中,
針對登入和閃退,每當確認到問題時都會優先進行更新。
即便如此,我們也知道冒險家們進行特定動作、或是不做任何動作等,各種情況下閃退的狀況仍持續發生 。

我們也非常認同穩定性問題非常重要,找到原因的話我們會儘快進行追加維護並修正。

 

傷害顯示

會維持不顯示傷害數值。
我認為可以用高階打怪區和獲得更好的道具來賦予成長動機。
黑色沙漠重視遊戲過程,不希望透過每秒的傷害量來排順序。
更想要成為依照希望的方向成長的遊戲。

 

卡莫斯的心臟

提高卡莫斯心臟的最高價、和改善製作保底的方法,兩種都想套用。
相較之下,調整最高價可以盡快套用,而保底則需考慮到平衡,預計可能還需要一些時間。
也會盡量改善卡莫斯的心臟任務難度,並盡快透過研究室說明簡化的部分。

 

服裝

瑪榭兒服裝預計刪除後面的尾巴。
針對穿戴服裝時,武器會顯示在服裝外面的職業,我們正在嘗試開發額外的隱藏武器選項。
但是否可行,我們無法給予明確的答覆。

將短披風變更為長披風則是會需要變更角色的骨架,光是開發時間就需要1年以上,相當困難。

盤腿坐動作的部分,由於無法修正穿著短裙會使模組穿透出服裝的問題,因此才變成跟坐墊一起坐著的動作。

會暫時減少使用羽毛及鍊子裝飾的服裝。

 

生活改善

將持續改善生活內容,這也是莉雅娜的採集工具改善等開發順序往後推的因素。
不過已經正在開發,不久後會與相關主題一起,安排向冒險家展示的機會。

 

多種內容每週重置時間設定不同的原因

任務的話是以更新後可以馬上體驗來設定,所以決定在週四進行重置。
黑色祠堂則是有意讓冒險家可以在週末登入時集中進行。
此外還有珍珠商店購買重置時間、密室及阿戈里斯重置時間等,是配合該項目的特性、或減少伺服器負荷等方向,分散在各個日期與時間來重置。

 

道具

目前準備將進行活動或任務後,殘留的任務道具全部刪除。
為了可以便利的找到貢獻度相關道具,會在道具前面增加「[貢獻度]」以便在搜尋視窗中進行確認。

 

長久以來未能更新的內容

· 黑暗龜裂
黑暗龜裂預計在維持整體規模的同時,將出現的龜裂個數從12個縮減至6個。
出現在沙漠及梅迪亞的黑暗龜裂,將包含在縮減的黑暗龜裂範圍中。
預計新增在討伐黑暗龜裂時,額外獲得夢境的羽毛。
 
 
· 雅勒、殘月格朗弗利
 預計在雅勒跟殘月格朗弗利中新增類似索拉雷的配對系統。
不過,看起來目前有更多人正在享受雅勒,因此預計會先以雅勒優先進行更新。


 

· 每日任務:覺醒的頭目咒文書

我們準備將覺醒頭目咒文書的任務型態,變更為挑戰任務,往後可以更便利的完成並獲得獎勵。 

 
 

· 拉奇亞洛

我們會提升獎勵,讓各位能重新找回拉奇亞洛樂趣的方向進行。

 

· 冒險日記

我們認為冒險日記也是門檻較高的遊戲要素。我們會以簡化的方向考慮改版。


· 紅色戰場

預計進行改版,考慮獎勵、經驗值、陣營之間的平衡、地形要素等,讓紅色戰場可以活躍起來。



· 黑石

正在思考將各式各樣的黑石進行簡化。
首先正在考慮整合武器跟防具。之後再額外考慮其他簡化方式。

 
 

· 大洋

與下船、1階段改版等改善一起,預計將介紹宴會時展現過的全新大洋怪物。
另外,也會持續努力進行船員預設等大洋優化,並持續透過研究室公開。

 


· 血之祭壇

雖然會進行改版,但是與上面所提到的要素相比,優先度順序較為後面,因此目前還難以告知日程。

 


· 野外頭目

像卡莫斯或貝爾的方式,以世界頭目形式出現,提升獎勵後更新。

 
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