嗨嗨,又是我啦。意見很多的冒險家。
標題可能有點騙人,因為除了釣魚型之外,也沒甚麼圖。
至於下標題的理由內文會提到。
不囉嗦,先上表格(的圖)。
世界型
戰鬥型
生活型
釣魚型
活動型
OK,有把稱號當作目標的玩家大概知道這是甚麼東西了。
我也相信也不是只有我一個人有這種想法。
有同樣想法的人可能每每打開稱號列表都會去想,只是遲遲沒有實作出來。
或者已經有自己整理的版本,默默用著沒貼出來而已。
如果你覺得不錯用的話,我放在這,可以自己載下來用。
稱號會隨著,遊戲更新慢慢新增。但這裡我就不會更新了,請大家自己留意官網的消息。
這個表格實際上可能會很難用,尤其第一次你要自己一個一個比對,去把他"填好"。
在裡面的分頁有「OO型」和「分類_OO」兩大類工作表。
「OO型」就是如同遊戲裡稱號列表的順序,
本來是想用VBA寫個雙向同步,可以很輕鬆的在「OO型」依照遊戲裡的順序去填,
然後結果會同步顯示在「分類_OO」的表格中。
或是徹底地寫成一個桌面的APP程式。
不過我把精力和時間都拿去研究新貿易系統了,所以後面這段就不打算做了。
另一個原因是,
即便我花了時間寫出來,終究是要自己"手動"去更新。
也就是,當今天我已經初始化這個表格,讓他跟遊戲裡的進度一樣,
一個月後獲得了許多新的稱號,但都沒有及時更新,
想要看的時候就必須整批重新一一比對,甚至會比第一次初始化還來的累。
所以與其如此,
我覺得發文嘗試去"說服"官方,把遊戲內的稱號列表直接改成這種概念,還有效的多。
以下我會談談我自己對於稱號系統的理解,以及當前存在的問題點。
特別感謝
小翅仔 | BDO資料庫 | BDO漁場分布 |
在開始長篇大論之前呢,
感激有許多前人累積下來的資料,才能讓我整理出完整的表格(當然還是有所缺漏)。
尤其是小翅仔,作為此版稱號整理的先進,她的文章持續到現在都還有在更新喔!
你覺得不錯的話,可以點擊上面的名字,去給她一個讚。
細談稱號列表的改造
亂七八糟的排序
就從一目了然的部分開始吧!
打開P面板=>稱號=>戰鬥型,會看到這樣:
對!莫名其命地交叉擺放巴雷以及奧塔的怪物稱號。
以最自然的排序方式來想應當是越早出現的稱號在前,然後隨著更新一直往下加,對吧?
那我們來看一下上周活動在未來預計要發放的"懂吃懂吃"在甚麼位置
沒錯,他是在世界型中段的位置。
那有沒有可能是有細分各個分類區塊,所以剛好在這個位置呢?
這也是不可能的,因為"喜歡活動的"、"熱愛活動的"、"活動狂", (乾,4/12更新 把"熱愛活動的"砍了)
最早是出現於「2022/9/5 GM來鑑定!《我的公會活動組》」這個活動,三個一起出現的。
所以"懂吃懂吃"就像天外飛來的一條鋼筋,插了進來。
這個狀況大概是從某次大職改之後就發生了,一直沒改回來。
那為什麼會有這個現象呢? 這讓我想到計概中讀到的記憶體存取方式。
我推測是,原本每個稱號都是占兩格記憶體的位置,
但是在某次更新後,變成只需要占一格了,後面那一格的記憶體空間就被釋放出來,
而新增的稱號就會從最前頭的記憶體空間開始給,於是造成這樣一舊一新的鬼樣子。
這會有什麼問題呢?
除了意義不明,閱覽上的困擾之外,
原本直覺式依時間序的排法,能夠讓玩家知道:某個他沒看過的稱號之後,全部都會是新的稱號。
對回歸玩家影響最明顯,可以很明確地看到亮暗兩邊的分界。
要找新活動的稱號也可以非常快速的拉到底部。
這是相較於後續提到的部分,更急需也相較簡單的部分,因此在大家失去耐心前,提在最前面。
分類錯誤
在生活型裡,有一類「獎勵包」的稱號,
這些稱號是藉由打每日捲獲得對應王裝來觸發獲得。
但為什麼會放在生活型裡面呢?
因為每日領捲作為玩家的日常"生活"的一環嗎?
然而看到較晚新增的"被龍選擇的"(立夫勒的手套),卻是被歸類在了戰鬥型中。
這暴露了,其實稱號管理者也直覺認為獎勵包應當屬於戰鬥型的稱號。
不論是取得條件所需具備的條件(足夠打敗王的裝備),或是觸發稱號必須獲得的裝備(戰鬥裝備),
那為何至今其他七個稱號,還是被擺放在生活型呢?實在令人不解。
另外,
從各大類的達成率,也可以發現生活型的稱號特別少。
各項領域本來就沒有保證均衡發展,所以這或許是自然的狀態。
但是可以看到在世界型中,有一類「交易」的稱號。
交易作為明顯屬於生活中的一個子領域,為何被放在世界型呢?(是因為當初交易尚未新增成一個生活領域嗎?)
確實,從世界型的命名來看,他可以包山包海,
而為了開發上的方便性去設立一個「其他類」,
以避免開發速度糾結在這種分類的小事情上而拖慢,也是合理的。
可是在專案時間相對輕鬆時,是否也應當排定時間來重新審視過去沒時間仔細想過的稱號分類呢?
標題的圖鑑是在說甚麼?
前兩點老實說,是比較吹毛求疵啦,單純追求形式性的正確。
接下來會進入概念性的層次。
在解釋之前容我離題一下,
這是手機遊戲命運之子的角色圖鑑。
未獲得的角色會用灰色的方式來顯示,右上角的星星和P顯示的是角色當前突破的進度。
相信在轉蛋型手遊盛行的當今,多少都有碰過才對,
不論是馬娘、公主連結、妮姬等,都一定會有類似的圖鑑。
這類遊戲披著RPG的外皮,核心在賣的卻是角色圖像。
不然我就問,花錢課金圖的是什麼?不就是為了收集嗎?收集老婆。
奶越大、服裝越露、表情越騷的越要抽到。
那收集的最終幻想是什麼?也就是我全都要,100%收集的野望嘛!
哎!連結到了。
今天我們把稱號當作目標的玩家,最終的想望,不也是100%達成的夢想嗎?
既然如此,我們不能把稱號弄成類似角色圖鑑的形式,也就是"稱號圖鑑"呢?
其實從稱號是文字而非圖片來說,用"成就"來講更為貼切,就像是STEAM成就系統、PS的獎盃系統。
但我更偏好圖鑑的概念。
我會選擇命運之子當作範例,主要是他的角色圖框最小,但又不至於小到看不出角色。
圖框小,最大化了他所能顯示的角色數量;而看得出角色,則是資訊足夠讓我知道在收集的是甚麼。
因為圖鑑要呈現出的重點是:目前達成的比例、尚缺少的角色。
而目前遊戲裡的稱號列表有做到嗎?好像有。旁邊的百分比顯示各分類的達成狀況,稱號也是有足夠的說明。
但是極小的視窗造成顯示的稱號數非常的少,想要看完稱號要把滾輪滾到天荒地老。
除了顯示筆數少之外,還存在一些問題,是接下來要講到的。
(那我自己的呢?受限於EXCEL表格行同寬列同高的限制,排版上很混亂,
而稱號文字的長短不一,也很難讓每一個收集的單位有一致空間。
所以離圖鑑的想法也是有一段距離。)
第5大類─活動型
看到文章開頭的圖時,應該會很納悶:
遊戲裡的稱號不就只有分成世界、戰鬥、生活、釣魚,哪來的活動型?
再度講回到上面的例子,
手遊不論是加速撈錢或是迴光返照,很常會出現合作連動,
也就是與知名IP合作,讓他們的角色出現在自家的遊戲中。
也因為很有用,嘗過甜頭的遊戲通常就會更積極的去找合作。
然而這種合作都是有合約期間限制的,導致角色只能在特定期間抽到。
進而影響了玩家100%野望達成的可能性。
只要你沒有時時刻刻都在玩,或者在那期間沒有獲得限定角色,
你很可能就永遠沒辦法達成這個目標了。
而隨著合作越多,你圖鑑裡的坑坑洞洞也越多,最後失望退坑。
OK,這就是為何我會從是世界型切一大類出來,叫作活動型。
這一類型的稱號最大的特色就是:限定獲得。
也就是把那些時間經過就沒辦法再獲得稱號拿出來,
讓世界型依舊保持在,你不論是何時加入遊戲的玩家,依舊可以達成100%收集的狀態。
在新增稱號的同時,也不破壞玩家的夢想。
乘載回憶的活動
把活動型區分出來,也不單是因為阻礙了夢想,所以把他們踢出來。
更進一步,是因為擁有其他稱號沒有的另一層意義。
從我的圖也可以看到,活動型採用了有別於其他條列式,而是加入了時間軸的要素。
沒錯,正因為活動型的稱號是時間限定的,所以也是玩家在對應時間參與的證明。
經由時間軸全部拉出來,就能夠全觀的看到,玩家陪伴遊戲成長,走過幾段歲月。
不過在這層意義上,稱號能做到的相對有限,
其一是,並不是所有活動都有稱號;其二是,稱號獲取有難度,未必是有玩就能獲得。
所以其實更接近參與意義的應當是「活動道具」,不過這是另外一個主題了,這邊就不多提。
除了時間軸,活動型我也有弄成條列式的呈現,
相較於當前的列表,更詳細地顯示出對應到稱號獲得的時間點。
因為此類稱號可能在不同的活動都可能有獲得的機會,所以應該更精確地去定位獲得的時間點。
消失的回憶
如同第一段我所尖叫到的,"熱愛活動的"消失了。
這是怎麼一回事呢?
因為這群稱號中,有一部分是官方有限制擁有時間的稱號。 (在表格中,以白底顯示的稱號)
限制獲得又限制擁有時間,起始與結束,於是在這段期間結束之後,
就代表全服沒有人擁有這些稱號,所以從列表中移除,似乎很合理。 (在表格中,以刪除線表示)
但此時就抹殺了前一段所提"參與證明"的意義了,
曾經走過的痕跡,就像沒發生過,被消除了。
在我整理的過程中,還有發現攻略組、翱翔天際這兩個稱號也被移除。
甚至有更多未被察覺的過往,就這樣消失於無聲中。
但也不是全部,
譬如Let's Battle!世界佔領戰!,是2020年慶祝舉辦國際跨服友誼賽發放的。
限定7天時間,還是可在列表中找到。
但同樣地,灰色的狀態,也讓曾經閃耀的證明黯淡下來。
所以這類稱號應當多一個狀態區別,分成獲得過/未獲得過、可套用/不可套用,
而不該混為一談,甚至直接移除。
在套用容許時間過後,也不會一併地影響到獲得與否的事實。
我又跳出來啦!
回到100%的野望上面,
在切出活動型之後,依然無法完美的達成。
如同前一段提到限制擁有時間的稱號,在活動型之外也有。
在世界型中的戀人系統、聊天群組這兩類。(在表格中,以白底虛線框表示)
沒有限定獲得時間,因此跟活動型的定義不太一樣,依然被放在世界型,
但是每一段時間就必須重新獲得,這也造成稱號數量浮動的主因。
從意義上來說,其他稱號只要達成後就永久擁有,如同前面講的,是成就的概念。
而此類稱號只能在期間持有,更貼近表現出某種狀態:
戀人就是與NPC相戀的狀態,而聊天群組就是在群組中活絡的狀態。
題外話講一下任務的部分。
相信有很多玩家剛進入遊戲,應該都是抱著到處看看的心態,不太知道要做些甚麼。
依著過去的遊戲直覺就是跟著任務跑,於是自然就會產生一個目標:把所有看的到的任務都做完。
然而很快地大多數的玩家就放棄了這個目標,
除了任務數過多之外,反覆任務的存在是壓垮駱駝的最後一根稻草─你永遠沒辦法消掉那個NPC頭上的方框。
所以無論意義上或功用上,此類稱號應排除於%數計算上,好讓100%達成能夠維持。
統整上述講到的幾類,大概如下:
類別 | 獲得 | 持有 | 舉例 | 概念重點 |
活動型 | 限定 | 永久 | 純真的(愚人節) | 參與證明 |
短期活動型 | 限定 | 限定 | Let's Battle!世界佔領戰! | |
週期性稱號 | 永久 | 限定 | 戀人、聊天群組 | 狀態表明 |
其他一般稱號 | 永久 | 永久 | 釣魚之神 | 任何玩家都有機會達成的100% |
子分類
在談完改造稱號列表的方向,以及最終的目標。
接下來就來講子分類的用意在哪。
從資料呈現的角度來看,當我們閱讀資料,想要看到的是自己想要看到的部分,
會希望其他無關的部分能夠被隱藏掉,避免影響我們專注於重點上。
這也是最初,為何要把稱號分成四大類的原因。
然而,隨著遊戲發展,稱號也越加越多。
至今,只分成四大類,依舊每一類的資料還是過多,不足以做到上述強調重點的作用。
因此子分類就變得必須,甚至未來,也應該有三階、四階更多層的分類。
當前遊戲裡其實就有運用此方式的部分,也就是知識系統(H),
在有+號條目下,還有下一層帶+號的條目。
當然,會提這個改動,作為玩家,必然是希望有更好使用的介面。
但是這也不僅僅是單方面有利於玩家,而徒增開發上的工作量。
對於在程式面管理稱號,或是設立新稱號的方向上,也有益處。
那這樣的設計有甚麼好處?對於開發者又有甚麼幫助?
下面請聽我娓娓道來。
解決搜尋的不便性
「當前已經有搜尋功能,能夠很快地找到想套用的稱號了啊?」
面對這樣的質疑,首先,打字搜尋這一點,實在不是一個很方便的解法。
如以前提過的,打字需要雙手,就會迫使玩家操作滑鼠的手離開,
並且黑色沙漠也有上到主機平台上,對於遊戲手把使用者來說,更是不便。
但我的意思倒不是要把這個功能替代掉,
即便改造成了"圖鑑"的模式,依舊需要搜尋功能。
但在這個搜尋功能有兩個地方可以改進,
其一,是預測功能。
如同GOOGLE搜尋,當你輸入幾個字後,下拉選單會跑出很多關鍵字提供你選擇,並不需要完整的打完你的詞彙。
又或是如果有玩英雄聯盟的人,可以去玩玩看英雄猜謎的小遊戲,
在他的作答欄中,你不需要打出英雄全名,譬如打個A,他就會列出所有名字以A開頭的英雄讓你選擇,
這讓沒辦法拼出英雄全名的玩家也可以很輕鬆簡單的玩這個小遊戲。
所以在稱號搜尋上也應當有類似的功能,減少對玩家打字的要求。
其二,是移動代替篩選。
當前你輸入關鍵字之後,只會跑出符合的項目。
試想一個狀況,今天我知道不知道某個稱號的實際名稱,但是知道與他同期的稱號名稱。
是不是可以透過時間的關聯性,去連帶搜尋到我要找的稱號。
就以上面提到的「"喜歡活動的"、"熱愛活動的"、"活動狂"」這一組為例,
即便有第一段所提穿插的狀況,但現在稱號大致還是保持時間排序的特性。
所以我想要找"活動狂",但只記得與他同期有個"喜歡活動的",
是不是就可以利用搜尋"喜歡活動的"之後,在他附近的位置找到"活動狂"。
所以當前的搜尋功能,應該改為像是在網頁ctrl+F搜尋的功能,
將使用者帶到關鍵字出現的位置,而非篩選掉不符合條件的稱號。
「既然沒有要取代掉搜尋功能,那子分類的好處何在?」
我們再來到另一個情境:今天有個公會成員因為打到了尾刀鳥王的稱號而歡呼。
尾刀世界王確實是個不容易的稱號,畢竟每次都只能有一個人拿到。也十分值得慶祝。
那此時可能會發生甚麼效應?
如果你是有在蒐集稱號的人,比較心態作祟下,一定會想要查看自己有沒有拿到對應的稱號,
甚至是其他世界王,是不是有「一整組」都打到。
克價卡等四王的稱號是排在一起的,若有前述搜尋的改正,
便可以搜尋其中一王順便看到其他三王的獲得狀況。
但是噩夢王的部分,或是卡莫斯呢?
這幾個稱號的關鍵字裡面並沒有王的名稱,而且是分散各處的,
若是記得稱號名稱,還可以勉強一個一個去檢查,
但若是連名稱都不知道呢?要從何搜尋起?
此時你只能心癢難耐的放棄去找,保持這種煩悶的心情,
或是咬牙切齒的去把戰鬥型的稱號全部滑過一遍,以解心頭之恨。
但此時若是子分類的模式,
這一些稱號會因為獲得管道的相似性而被分為同一類,便能很方便的一眼看到。
子分類突破了搜尋上必須知道關鍵字的限制,替獲取方式相同的稱號做了概念性的連結。
縮放強調重點
以知識系統來看,如果我要找柯里奧,知道他是貝爾利亞的居民,而貝爾利亞又位在巴雷的領地。
就可以只展開人物=>巴雷諾斯東部的人民=>貝爾利亞的居民,在僅有的13個條目裡面,快速的找到柯里奧。
而不需要在可能有上百個人物的條目中找到柯里奧,甚至是上千條與人物無關的條目。
另一方面,透過子分類的顏色來表示該底下條目收集完成與否的,這也可以讓玩家在迅速找到那些尚未完成的目標。
套用至稱號系統上,
原本高達182條目的稱號,在透過子分類分層後,
僅需要在製作、生活等級、採集、加工、獎勵包、任務、狩獵,7項子分類中去找。
當然,分層也會有問題存在,畢竟不是直接看到目標,
每層分類依據的判斷,可能就會造成搜尋上的阻礙。
如同在分類錯誤中所提到的,獎勵包的稱號被丟在生活型,
可能就會害人在戰鬥型找半天找不到的問題。
而未來如果分層越多,這樣的問題也會隨之加劇。
將成就感放大
為何我們想要達成100%的目標?就是完成一件事情的感覺嘛!完成,所以帶來成就感。
但是以目前的稱號系統有多少人能擁有任何一個大類的100%?我想恐怕不到1%的玩家。
全部將近2000個稱號耶?誰做的完啊!最少的生活型也有182個!
但當我們把一個大分類拆成多個子分類,就像是把一件困難的事情拆成許多小步驟來做,或許就不這麼困難。
從台北走路到高雄,困難到讓人連想都不敢想。
但如果分成九天,一天跨一個縣市,然後可以享受各地不同的美食,
是不是好像就不這麼困難了?可能還有些趣味,令人期待五花八門的美味。
完成一個大類是完成,完成一個子分類也是完成。
從條目到子分類,數量是減少;但反向來說,從主分類到子分類,數量就是變多。
從1個生活型,到7個子分類,成就感變成了7倍,幸福感也變成了7倍。
發覺遺漏/錯誤的設定
同樣是獎勵包的稱號,立夫勒的手套卻獨獨被分在戰鬥型。
航海和交易作為後來加入的新生活領域,卻被遺漏在生活等級之外。
德利勘新加入了許多魚種,卻一個都沒有稱號。
近期新開放的羽士和魅狐,姊妹的設定惹人憐愛,卻被遺忘了覺醒稱號。
新內容的開發,要注意的細節多的不可勝數,
而稱號作為可有可無的部分,遺漏掉了似乎也不會有太大的影響,只是落漆。
但若是藉由子分類,透過過去內容相似部分的關聯性連結,
是不是可以加快檢查,補足開發上容易遺漏這部分的設計。
而不會像是現在,被一個嘰嘰歪歪的冒險家抓到一堆漏洞。
客製化的子分類
這是整個改造計畫的下一個階段目標,
可以先有固定的子分類之後,再來考慮自定義的分類功能。
如同前面提到,分層的分類上可能每個人直覺的判斷都不太一樣。
譬如戰鬥型下有航海的子分類,算是生活中的一個領域;
卻又有擊殺怪物的達成目標,有著戰鬥型稱號的特徵,
似乎放在戰鬥型或是生活型都滿合理的。
又譬如最近才被取得的釣魚之神,稀有魚算是稀有道具因此被我歸類在世界型的道具裡。
但取得他的方式是藉由釣魚,所以照遊戲裡分在釣魚型也不是很嚴重的問題。
每種稱號都可能有非常多的屬性,
而哪個稱號跟哪個稱號,藉由哪一條屬性牽起分類上的連結,每個人的見解百百種。
因此當每個稱號都可以自由挪動、編組,去調整成自己最直覺的分類方式,
或許這樣就可以一併解決前面提到分層不符直覺的問題。
(就像是我的EXCEL大家下載之後,看到不順眼的地方,
就可以動手移動,改成自己順手的模樣。)
需要計數器
最後來點火氣吧,轟轟烈烈的結尾。
在稱號中最大宗的目標就是達成某件事情數次,
擊殺怪物、釣到指定魚、強化次數、獲得知識等等。
稀有動物剛出時,看小翅仔跟檸檬在蒐集數據,測每個稱號要擊殺幾隻。
稀有動物非常難遇到,也因此這個數據可能一次就是好幾個禮拜才能夠完成。
隨著時間拉長,自行記錄的數字也可能漏算或多算產生誤差。
當初我看到真的是覺得,這完全就是遊戲上刻意刁難的設計,
明明就是一個計數器可以解決的東西。
「那是別人的事情啊?別人火鍋吃的樂,你在那邊叫甚麼燙?」
那我就講講自己遇到的部分吧。
雅勒那時候寫了一篇攻略文,其中也有提到稱號的次數,
那次便是採用小翅仔測到的數據。
但我自己呢?照著數據去跟NPC玩,體感超過了場數還是沒獲得。
於是開始錄影一場一場數,確實超過了數據,依舊沒有獲得。
接著開始研究、各種猜測:是不是跟特定NPC比賽才有計入次數,又或著中途離開的話場數會歸零。
總之呢,最後也不明不白,就是沒辦法獲得那些稱號。
然而就在2022/7/27的更新資訊中,看到了修正補發放相關稱號。
事隔將近八個月阿!往好處想,至少我不是死不瞑目啦!
但這個東西如果當初願意給出計數器,
玩家就可以從計數器上有無加計來判斷有沒有符合稱號要求,
進而可以回報,實測超過其他玩家的次數,卻未觸發發放稱號的情況。
以至於拖到八個月後才被發現、修正嗎?
「阿,那些事情都已經過去了阿,稱號也補發了,有甚麼好糾結的?」
過去了嗎?你確定這些問題只是過去式?
那就講講做這次主題發生的事情吧。
因為經過屢次主線改版,因此我想測主線相關稱號獲得的精確時點,
特地創了一個全新的帳號,因為大部分稱號本帳都有了,會測不出來。
而主線最多有三個分支,於是整整重跑了三遍。
但這還沒到生氣的點。
因為R天說了他在寫知識文跑主線時才獲得某個擊殺頭目的稱號很奇怪。
所以我就順便看了一下新帳稱號取得的狀況。
欸嘿!不看還好,一看:
紅鼻子 | X | 薩爾尼攻城隊長 | X | 樹根妖精王 | ? | 骷髏王 | X |
吉亞斯 | X | 黑暗的君主貝爾莫論 | O | 女王背石蟹 | ? | 覺醒黑精靈 | O |
卑鄙貝克 | X | 卡爾卡斯 | X | 赫爾賽瑪麗 | X | ||
阿爾倫迪 | O | 遺跡地守護塔 | X | 裴里得 | O | ||
狄狄恩 | X | 愚鈍樹精靈 | X | 廢棄礦山死刑執行官 | O | ||
摩斯肯 | X | 黑鬃毛 | X | 亦雷茲拉的傀儡 | O | ||
奧勒戈 | O | 瘋狂科學家助理 | O | 鞏巴提斯隊長 | ? | ||
菲拉吉 | O | 蓋亞庫 | X | 鋼鐵的努克斯 | O |
這是所有在稱號裡有擊殺需求的頭目列表。
問號標記是在當前最新版的主線不會出現的王,
女王背石蟹確定以前有,但現在主線刪掉了;鞏巴提斯隊長我不太熟,也許以前有;
但樹根妖精王是從頭到尾都沒出現的東西,所以這些稱號是放辛酸的嗎?
(另外也有一些被遺忘,沒有稱號的BOSS,像是鯰魚人庫貝、摩各里斯、卡巴里。)
但這還沒到沸點。
首先,從這一系列的設計來看,都是主線出現的BOSS,
所以推測是在主線擊殺來獲得稱號,十分合理吧?
然而從上方的表格來看,超過半數的BOSS是不會觸發獲得稱號的。
擊殺1次沒有獲得稱號,那有可能和知識一樣,是機率掉落獲得嗎?
於是我先針對確認可以獲得的阿爾倫迪,
放棄任務重複擊殺,確認兩個稱號都可以獲得,
代表放棄任務大法是有重複計次數的。
然後挑準貝克薩爾尼攻城隊長,反覆擊殺。
沒有!
超過十次六次,依舊是沒有獲得"擊敗卑鄙貝克的""擊敗薩爾尼攻城隊長的"的稱號,
雖然這無法否定機率掉落的假設,但是超過十次六次才能得到的掉落機率,
等於是在要求玩家,必須重複跑過同樣乏味的主線超過十次六次。
這個設計,不會太扯嗎?
然而以上種種的假設與實測,只要秀出計數器,
計數器上的數字維持著0,就可以確定是不會觸發的事實,
完全可以幫玩家省下絞盡腦汁去猜測、排錯的過程。
一方面可以讓玩家看到累積數量,看到當前努力的進度;
一方面可以幫玩家紀錄,於攻略製作上更方便;
一方面又可以跟玩家協作,更容易地抓出程式難以避免的錯誤。
想要計數器,是個很過分的要求嗎?
破梗
這是我想到計數器可能會造成問題之一。
也就是官方針對稱號達成所需要的數量,是希望玩家去嘗試後發現的。
但是計數器可以只顯示玩家當前達成的數量,而不需要顯示目標要求的數量阿!
再者,
就算是目標數量,當神秘數字已經成為了公開的秘密,
可以在BDO資料庫,或者是已經有足夠多的玩家都達成的情況下,
再去隱藏那個數字,又有何意義?
這就像是,如果我在這邊說尼特羅會死掉,根本算不上暴雷,
因為這是在有追作品的人之間,早就口耳相傳的共識了。
所以針對剛推出的稱號,還鮮少人得知,
譬如一個月內,或獲得玩家不足10%的情況下,去保持新鮮感之外,
直接寫明次數,又剝奪了些甚麼呢?
實測影片
附上當初的一些實測畫面檢證。
文中憑記憶而與事實有誤部分,已用紫字更正。